Вы вошли как Странник | Группа "Гости"Приветствую Вас Странник | RSS
Наша группа В Контакте [NDStore]

Главная » 2011 » Январь » 8 » 13 лет с Nancy Drew [Интервью с Megan Gaiser]
11:34
13 лет с Nancy Drew [Интервью с Megan Gaiser]

Her Interactive занимаются разработкой и изданием игр о Nancy Drew уже 13 лет, что удивительно учитывая то, что в успех компьютерной серии игр для девушек никто не верил.

К тому времени, как серия книг о бесстрашной девушке-детективе отпраздновала восьмидесятилетний юбилей, компания переиздала свою первую игру, Nancy Drew: Secrets Can Kill, обновив классический сюжет игры новой графикой, добавив новые головоломки и концовку.

Чего же стоило создать настолько прочный бренд, бизнес-план которого направлен исключительно на видео-игры? Ведь только для ПК вышло уже 26 игр, которые разошлись тиражом более 8 миллионов копий. И как им удается удерживать уникальную женскую аудиторию всех лет?

На интервью с Gamasutra согласилась прийти исполнительный директор Her Interactive, Megan Gaiser. Она расскажет каково это год за годом проводить время за созданием новых приключений вдохновляющей героини и как она объединяет родителей и детей.

Так же она поделится мыслями по поводу предстоящей серии игр Nancy Drew Mobile, рассуждая на тему того, как жанр приключенческих игр эволюционирует наряду с развивающимся рынком и как команда намерена привлечь современную аудиторию.

Nancy Drew уже 80 лет – что сейчас она значит для людей?

Наверное, Вам это известно, но Nancy Drew воплощает в себе все качества, к которым стремится каждый: она упорная, умная и всегда справляется с поставленными задачами. В конце она обязательно побеждает, так как ее можно не любить?

Именно такая точка зрения и у большинства женщин – в свое время я проводила опрос среди девочек и женщин – и, чаще всего, первое, что у них ассоциировалось с именем Nancy Drew, было уважение.

А дальше они рассказывали мне о том, как Nancy Drew помогла им добиться текущего успеха. В этом году, когда я спросила у тех женщин судей Верховного Совета, кто их вдохновлял с детства, они не ответили, что это были их матери; они ответили - Nancy Drew.

Да, изначально мы делали ставки на определенные группы лиц и все такое, но все равно, одни были хорошо знакомы с Nancy Drew, другие не очень. Но матери знали о Nancy Drew, и они покупали игры для своих дочерей, чтобы вдохновлять их любимым персонажем так же, как они это делали в детстве.

Зачем матери подсели на игры и начали уже советовать их своим матерям. Так это и превратилось в феномен пересечения поколений: тети играли с племянницами, а бабушки с внучками даже на расстоянии разных штатов и все же рассказывали дела, консультируясь друг с другом по телефону или e-mail – и это поистине для ни был незабываемый опыт.

Понятно. Мы остановились на разговоре о Вашей целевой аудитории и о том, как разные поколения объединяются за совместной игрой. Судя из этого у Вас значительная аудитория – но насколько Вы приближены к ней при создании игр?

В самом начале мы приглашали людей принять участие в разработке игры, чтобы дать нам понять с чего стоит начать. Не думаю, чтобы в то время много компаний практиковали подобное, по крайней мере, из числа тех, с работниками которых я общалась. Ведь они делали игры, которые именно им хотелось делать. А мы ориентировались на мнение людей и делаем это до сих пор. Со временем у нас сложился уже целый список того, какими должны быть игры, головоломки, сюжет и то, что людям нравится, а что нет.

Так у нас и получилась хорошо смазанная машина и формула внедрения таинственных элементов и сохранения бренда Nancy Drew, перенося ее в современно время, но при этом прислушиваясь к мнению девочек и, конечно же, их родителей. То, что было интересно раньше, в наше время столь же интересно, ведь много взрослых не имели возможности играть в компьютерные игры раньше, поэтому у них сохранился свежий взгляд на то, какими игры должны быть.

В основном они нам помогают улучшать особенности игрового процесса, тем самым не позволяя нам увековечивать какие-то нажитые стереотипы. [Люди говорят], что если ты собираешься создавать [игры для девчонок], просто сделай игру "в розовых тонах” и они сами на нее сбегутся… а мы решили делать игры вдалеке от сказочных стран, единорогов и бабочек, но они все еще играют в наши игры.

Это обычная уже философия – философия "разукрась розовым”.

Очень просто придерживаться стереотипов. Тоже самое можно применить и к парням. Люди говорят, все мальчики и мужчины любят насилие – ну, некоторые действительно любят, а некоторые нет, и на самом деле для последних это оскорбительно. Ведь у каждого есть свои любимые жанры и предпочтения.

Так же как и в киноиндустрии; нужно было время, чтобы разделить рынок, ведь это был мужской мир киноискусства, до того как он стал более или менее сбалансированных в предпочтениях разнополой аудитории и перспективах. Очевидно, что при "балансе полов”, ты непременно найдешь то содержимое, что тебе понравится. Именно этим мы сейчас и занимаемся.

Некоторые игровые сцены содержат нотки жестокости – как мне известно, одна из игр заканчивается тем, что Nancy в конце расследования вынуждена выстрелить из пистолета в преступника. Каков Ваш к этому подход и как на это реагирует Ваша аудитория?

При разработке игры, в первую очередь мы стараемся соответствовать марке Nancy Drew, и ее страсти к расследованию тайн; Nancy всегда распутывает любые дела. Ведь что нас больше всего притягивает в тайнах - то, что они интригуют от начала и до конца... Всё это подталкивает находить всевозможные творческие пути решения при раскрытии тайны в каждом расследовании.

У нас креативная команда, и я думаю, что одним из ключей нашего долголетия является то, что мы освоили искусство творческого сотрудничества. В связи с большим количеством игр, у нас в команде есть дизайнер, продюсер, много художников и программистов, каждый с удовольствием делает свою работу, чтобы внести свой вклад в создание игры. Некоторые идеи входят в игру, а некоторые нет, но это не исходит от одного человека. Это опыт и вдохновение всей команды, результаты которых Вы наблюдаете в играх.

Конечно, мы не хотим слишком "тёмных" игр, и некоторые игры действительно "светлые". Таким образом, мы стараемся не только разнообразить каждое расследование, но и сохранить при этом интригу.

А сколько в Вашей команде женщин?

В нашей команде женщин и мужчин 50 на 50. Мы не акцентируем на это внимание, у нас работают просто лучшие специалисты.

Могли бы Вы рассказать подробнее о том, как Вы выходите за пределы "сделай всё в розовых тонах" при создании игр Nancy Drew?

Все мы из разных отраслей – среди нас есть математики, архитекторы, кинематографисты, и каждый вкладывает в игры что-то интересное. Когда мы создавали первую игру, было много ответственных решений, в плане того, как создать действительно высококачественную игру, которая бы полностью соответствовала бренду Nancy Drew.

В хорошей игре, персонажи должны быть интересными и реалистичными, поэтому мы прилагали особый акцент на то, чтобы создать не просто обычных персонажей, а действительно создать что-то интересное, полную противоположность однообразным, скучным персонажам.

Тем не менее, игроки никогда не увидят Nancy в игре, не так ли? Что Вы скажете на счёт этого?

Давайте рассуждать так: представим, что она реальна. Наделим ее забавным чувством самокритичности в связи с чем, несмотря на то, что она постоянно распутывает любые дела, и, с большой долей вероятности, "самая умная подруга в каждой комнате", ты можешь породниться с ней. Ведь она тоже делает ошибки. Она ведь тоже человек.

Это было основным творческим решением в плане того, чтобы сделать Nancy более реалистичной и абсолютно противоположной её идеалистическому образу, который никто не мог достичь. Это помогает людям, когда они играют в игры Nancy Drew, почувствовать то, что Nancy может быть не только превосходным детективом, но и забавной. Это было частью усовершенствования бренда Nancy Drew на ряду с книгами; вы не можете в действительности насладиться всем процессом расследования, но присутствие ее голоса за кадром, погружает Вас полностью в расследование.

Довольно интересный вопрос, потому что он всё время возникает при разработке игр: Насколько сильное взаимодействие между игроком и персонажем? Каким образом они отдаляются или же объединяются друг с другом? Это непростой вопрос

Я полагаю, Nancy становится более реальной, а этого можно достичь только при взаимодействии игрока и персонажа. К тому же, если бы мы продолжили усовершенствование и без того идеальной Nancy Drew, я не думаю что в этом был бы какой-то резонанс.

Я думаю, люди почувствовали бы невоодушевленный персонаж. К тому же диалоги в игре – это здорово. Мы стараемся сделать всё для того, чтобы создать впечатление, будто Вы смотрите хороший фильм или что-то на подобии. Если диалоги, действия, и всё остальное действительно на должном уровне, если есть взаимодействие между всеми этими элементами, Вы это чувствуете. Такой философии мы и придерживаемся при создании игр. Также для нас очень важно высокое качество игр – от саундтреков и голосов персонажей, до графики и сценария.

Все ли игры серии Nancy Drew разрабатывались в вашей студии в Бельвью?

Да. Единственное, что записывалось вне студии - это голос Nancy Drew. Ведь Lani Minella, голосом которой говорит Nancy drew уже 13 лет, из Лос–Анджелеса. А ещё наш композитор, он также из Лос-Анджелеса.

Вы делали некоторые шаги в направлении приставок DS и Wii. Были ли они удачными?

Вы знаете, из этого опыта мы узнали многое. Мы сделали очень хорошую игру для Wii, но на будущее мы поняли, что игру нужно делать куда более приспособленной к особенностям этой платформы. А мы просто портировали игру, что было не лучшей идеей. Но наша цель не останавливаться и продолжать осваивать другие платформы, и именно поэтому наш следующий шаг – создание игры для iPad/iPhone/iTouch.

Мы стремимся делать игры о Nancy Drew для других платформ, но не забывая при этом и о ПК серии. Поэтому игра на iPad станет отличным шагом к привлечению новой аудитории.

Некоторые все же говорят, что даже игры ПК серии местами очень трудно проходить… поэтому мы усердно обсуждаем то, как нам внести некоторые изменения в ПК серию. Мы хотим сохранить первоначальную аудиторию, которым нравятся наши игры и при этом предложить что-то из этой серии казуальной аудитории. Возможно, это даст нам толчок перенести казуальный стиль игры на другие платформы.

Сейчас самое подходящее время для создания портативной серии Nancy Drew Mobile, и то, что мы сделали, является, своего рода, интерактивным приключением, где именно тебе придется принимать решения по ходу всего расследования. Мы использовали материалы из ПК игры Secret of the Shadow Ranch, но преобразовали их совершенно новое испытание для Nancy Drew.

Не побоюсь предположить, что в самом начале Вашего пути, шаблон игр был приближен к традиционным приключенческим играм 90х годов, ведь о казуальном рынке на то время и речи не было. А теперь Вы стараетесь все больше привлечь этот рынок. Забавно то, что казуальные игры все больше и больше приобретают приключенческий характер: это явно видно на примере игр от PlayFirst и т. д. интересно наблюдать за приливами и отливами игрового рынка и приключенческого жанра.

Так и есть. Главным фактором успеха, на мое мнение, является доступность игр. Одна из моих подруг, поклонница казуальных игр, однажды сказала: "Вау! обожаю их, ведь играя в них я мгновенно прихожу к успеху." А обычные приключенческие игры она забросила после одного большого разочарования; так что тут каждому свое.

Просмотров: 1260 | Добавил: AY | Рейтинг: 5.0/4


Всего комментариев: 14
14 Вешурик  
Как же она увильнула от вопроса про Нэнси: покажут ли её или нет? Как ловко-то!

13 Исида  
Интересненько.... clover

11 Olga  
Интересное интервью, 80 лет для игры очень много, здорово! biggrin biggrin biggrin

12 AY  
не, 80 лет это самой Nancy Drew и книгам про нее!

10 каришка  
О, я тоже там читала happy happy happy

8 VANDELEY  
Мне тоже маль серию Dossier. sad

9 AY  
На ней еще никто крест не ставил

6 каришка  
Я это интервью на английском уже читала. AY, ты это с Her Interactive?

7 Женя1  

3 mju  
"Некоторые все же говорят, что даже игры ПК серии местами очень трудно проходить… поэтому мы усердно обсуждаем то, как нам внести некоторые изменения в ПК серию. Мы хотим сохранить первоначальную аудиторию, которым нравятся наши игры и при этом предложить что-то из этой серии казуальной аудитории. Возможно, это даст нам толчок перенести казуальный стиль игры на другие платформы."
я правильно поняла, что они хотят основные игры сделать еще более простыми?? есть же dossier, зачем их смешивать? или о чем она?

4 AY  
Dossier то есть, но эта серия так же для ПК и по той же цене выходила ==> при этом она изрядно проигрывала привычной серии ПК игр. Поэтому она тут больше намекает на то, что нечто подобное Dossier серии будет перенесено на другие платформы (к примеру на телефоны iPad и т. д.) - чтобы не придирались люди к тому, что игры на ПК круче. Вот как я это понял

5 @nton  
А жаль, мне нравится Dossier, хоть эта серия и лёгкая sad

2 Johny  
Да, и тут к томуже подметили, что и много парней играют в Нэнси.

1 VANDELEY  
Интересный материал.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Меню сайта
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Календарь
«  Январь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31
Важно


Мини-чат
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Спасибо, что зашли

Приходите еще, всегда Вам рады!